ATU 김상진 회장, 글로벌 저변 확대 주도

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2026 아이치·나고야 아시안게임에서 처음으로 정식 메달 종목에 채택된 ‘버추얼 태권도(Virtual Taekwondo)’가 베일을 벗으며 스포츠계의 뜨거운 관심을 모으고 있다. 전통 무도인 태권도와 가상현실(VR) 첨단 기술이 결합한 이번 대회는 디지털 스포츠의 아시안게임 안착을 넘어 올림픽 정식 종목 채택을 향한 새로운 이정표를 세웠다는 평가다.

​VR 센서 기반의 e스포츠… "파워·속도 실시간 측정, 공정성 확보" ​버추얼 태권도는 VR 헤드셋과 모션 트래킹(Motion Tracking) 센서를 활용해 가상 공간에서 겨루기를 펼치는 디지털 e스포츠다.

선수들이 손과 발, 몸통 등에 센서를 부착하고 실제 발차기와 지르기 동작을 수행하면, 센서가 실시간으로 움직임의 속도와 파워를 측정해 가상 공간 속 아바타의 공격으로 구현한다. 가상 타격으로 변환되는 방식인 만큼 실제 태권도 겨루기에 못지않은 강한 체력과 순발력이 요구된다.

​특히 판정의 객관성 측면에서 획기적인 변화를 가져왔다. 다양한 발차기 기술의 궤적과 속도가 모션 캡처를 통해 3D 아바타의 동작으로 재현되며, 심판의 주관적 판단 대신 정밀한 센서 데이터로 유효 타격 여부를 가린다. 경기장 대형 전광판에는 두 선수의 캐릭터와 '체력 게이지'가 실시간으로 표시되어, 마치 대진 격투 게임이나 KTA 파워 태권도처럼 유효 타격 시 게이지가 차감되는 직관적인 관람 시스템을 완성했다.

​체급·성별 파괴한 파격적 시도의 미디어형 e스포츠 가능성 확인하는 시험대의 ​이번 아시안게임 버추얼 태권도는 '혼성 개인' 종목으로 치러지며 기존 정통 스포츠의 틀을 깨는 파격을 선보였다. 체급 제한과 남녀 구분을 없애고, 기술과 순발력, 센서 반응 속도만을 승패의 핵심 요소로 두어 새로운 스포츠 패러다임을 제시했다. 하지만 관중과 미디어 친화적인 e스포츠로 나아가기 위한 가능성에는 미흡했다.  향후 풀어야 할 발전적 과제들을 함께 확인한 계기가 되었다.

​ATU 김상진 회장, IOC 위원·전일본태권도협회장과 발전 방안 논의하며 세계 e​스포츠 흐름 속에서 아시아태권도연맹(ATU) 김상진 회장은 경기 현장에서 IOC 위원, 전일본태권도협회장 등 주요 관계자들과 연쇄 면담을 갖고 버추얼 태권도의 향후 발전 방향과 글로벌 저변 확대 방안을 다각도로 논의했다.

​김상진 회장은 "버추얼 태권도가 올림픽 정식 종목으로 안착할 수 있도록 우선 아시아태권도연맹이 주도적으로 성장 시스템을 구축하겠다"며 "향후 세계 5개 대륙 연맹과 긴밀히 소통하여 전 세계적인 디지털 스포츠 융합 흐름을 이끌어갈 것"이라는 포부를 밝혔다.

​이날 현장을 찾은 IOC 위원 역시 대회 시작부터 끝까지 경기를 참관하며 지대한 관심을 표명했고, 올림픽 정식 종목 추진 과정에서 적극 지원하겠다고 약속했다.

​한편, 김상진 회장은 첫 공식 종목 개최 과정에서 드러난 보완점들을 직접 면밀히 점검하며 현장 관계자들에게 개선 조치를 전달했다.

이번 대회 처음 정식 메달 종목으로 등장한 버추얼 태권도 장비 오류와 경기 지연으로 진통을 겪었다.

VR 헤드셋과 동작 추적 장치를 이용해 실제 신체 접촉 없이 경기를 펼치는 새로운 방식이 관심을 끌었지만, 정작 경기에서는 장비가 제대로 작동하지 않으면서 경기가 반복해서 중단됐다.

첫 정식 종목이라는 상징성이 큰 만큼, 이날 경기는 버추얼 태권도의 가능성과 함께 기술과 운영 시스템이 아직 해결해야 할 과제도 보여준 무대가 됐다.

아시아태권도연맹은 성과와 개선안을 바탕으로 버추얼 태권도를 e스포츠와 태권도가 완벽히 융합된 차세대 글로벌 스포츠로 발전시켜 나갈 계획이다.